ニャオニクスな日々

夫婦でポケカやっています

ゴミなだれダストダスのダメージ期待値(相手デッキ別)

新弾が発売されて10日が経とうとしています。ゴミなだれダストダス強いですね! ただそのあまりにわかりやすいカードパワーゆえに、ダストダス対策の議論が先行し、ダストダス側の研究がまだ追いついてないようにも思えます。

僕自身、SM環境限定構築でダストダスケンタロスGXを握り、挙句ダストダスミラーを2回も踏んだこともあり、ダストダスを使う側としてもう少しこいつを活躍させたいと考えました。とはいえ、ゴミなだれは相手のデッキタイプや展開によってそもそも期待できるダメージが異なります。まずはどのデッキとどのターン数でどの程度のダメージがが読めるのか、調べてみました。

 

アーキタイプ6つにおけるゴミなだれのダメージ期待値

いったんの結論だけ先に書いてしまいます。メジャーどころのアーキタイプを6つ持ってきて、各デッキごとに10回ずつ、5ターン目まで一人回しをして使用したグッズ(道具含む)から出されるダメージの平均値です。

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★条件

・各デッキごとに10回まわして使用したグッズ(道具込み)枚数の平均値から算出。

・なお10回中2回は念のため対人戦を混ぜている。結果として対人戦と一人回しでグッズの使用数に大きな差はなかった。

オーロット以外はチャンピオンズリーグ2017大阪大会ベスト16のデッキから。レシピは以下から。

オーロットはベスト16にいなかったが今後増えていくと思われるので、ポケカメモさんからレシピを拝借。

・そのためオーロット以外SM2のカードは反映されていない

・ゴミなだれ相手想定では回していないため、実際は相手がグッズ使用を抑制するなどの下振れ要因が入る

・赤字は「参考」に載せた各デッキの主力ポケのHP(まわし等含まない)を超えるタイミング

 

▼各デッキごとの詳細データ

以下はデッキごとの詳細データです。当然ながら10回回すとそれなりにグッズを使う場合とそうでない場合があるので、ここでは主にそのブレに注目してみました。

 

Mean:各ターンごとの平均使用グッズ枚数(道具込み)

Mean Damage:Meanに20をかけたもの。期待出来るゴミなだれのダメージ。

Standard Deviaiton(σ):各ターンごとの、グッズ使用枚数の標準偏差(試行回数10)。つまり試合ごとグッズ使用枚数の「ブレ」の平均。

σ Damage:σに20をかけたもの。各ターンごとにブレる可能性が高いダメージの量。

Mean -σ:Mean Damageからσ Damageを引いたもの。下振れした場合に取る可能性が高いゴミなだれのダメージ量。

Mean +σ:Mean Damageにσ Damageを足したもの。上振れした場合に取る可能性が高いゴミなだれのダメージ量。

※Mean から何σ増減させるべきかは諸説あるとは思いますが、とりあえず1σで。

 

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▼データから分かること

ダストダス側目線

・ダメージの振れ幅がそれなりに広い

・序盤もダメージはそこそこ出る(ことが多い)ため、ヤブクロンスタートでもダストになれれば何とかなりそう。

・下振れした場合、M進化&GX勢はこだわりハチマキを付けても5ターン以内には1パン出来ない。

・でも下振れしてもハチマキつければシェイミは2-3ターン目には、テテフも3-4ターン目には落とせるようになる。

 

◯相手デッキ目線

ダメージの振れ幅がそれなりに広い

・バトルコンプレッサー搭載デッキ(今回は白レックとボルケとゲロジュナ)は1~2ターン目のダメージが高くなりがち。

・ゲロジュナは早めにジュナイパーを複数立てれば、ジュナイパーを前にしてダストを狩り続けることで動きを止められる。

・白レックはグッズ使用数が少ないケース=回ってないケースとなることが多かった。そのためシビアな展開が予想される。

 

▼ダストのデッキ構築に際し考えること

相手のグッズ使用数が下振れした場合の対策としては、下記の2点がありえます。

a.グッズサポート特性その他で打点を上げる

b.グッズを使わせる/捨てさせる

aは上記のこだわりハチマキのほか、炸裂バルーン、またすでに成果を残しているエフェクトブイズなどが挙げられます。たまに「ダストにエフェクトは過剰では?」と言う意見もありますが、下振れしたケース(Mean -σ Damage)の列を見ると、倍にしてちょうど2-3ターン目に相手の主力ポケを倒せる程度です。そのためエフェクトブイズは正しい選択と言えます。対ゲロジュナにいたっては、エフェクトにさらにハチマキが欲しいくらいです。

逆に言えば、白レックやボルケニオンが初手に200近い(ないしはそれ以上)のダメージを出し得るこの高速インフレ環境で、2-3ターン目に200~240ダメというのは特に速くはありません。bの方向性を捨てるのであれば、エフェクトブイズは必須といえるかもしれません。とにかく、実はaは思いの外選択肢がありません。

 

bはaと異なり実は色々と選択肢があります。要は相手の展開を阻害すればようやく10ターン目に200ダメ出せるようになっても間に合う(可能性が高くなる)わけです。

ア)ハンデス(直接手札から捨てさせる)

イ)エネ破壊(グッズやプラターヌを使わざるを得ない状況にする)

ウ)特性ロックでテンポディスアドバンテージ

 

ウ)はダストオキシンのダストダスが思い浮かびますが、序盤にゴミなだれダストを前に出したくないことを考えるとソーナンスの方が適任です。テテフで初手こわいおねえさんを決めつつ、ハンマーでエネを壊しながらソーナンスとゲンガーEXをグルグル回し、テンポを崩しゴミなだれ降臨を待つという形もありな気がします。エーフィGXダストに強いですし。

 

▼まとめ

ダストダス

・ダストにはエフェクトブイズ。

・さもなくば徹底してテンポ破壊。

◯対ダスト側

・バトルコンプレッサを起点に動く場合、序盤からグッズ使用数が上がりがちなため出来れば構築の段階で避けたい。

・ハチマキがあるためシェイミテテフはすぐに落ちるダメージ量に行く。なるべく出さない。出したらしまう。整理整頓。

 

その他何かデータを見てお気づきの点あれば是非教えて下さい!

アローラコンストラクションZに出てみたよ

3/19(土)、トイさん・イラクサさん主催の「アロコンZ」に妻と参加して来ました。使用したデッキはケンタロスGX+ジジーロンGX+ダストダス(+テテフGX)です。簡単なレポートを。

 

taiatari.net

 

▼事前準備

新弾発売前日(木曜日)に環境分析としてこんな記事を書いていました。

pokeca.hatenablog.com

発売前日までに僕が見聞きした情報だと、環境はあまり大きく変わらないイメージでした。このダストダスを見るまでは。

 

▼デッキ選択の経緯

環境分析に書いたとおり、当初はグソクムシャを握るつもりでした。

が、前日に仮想敵たるラランテスGXやルナアーラGXと対戦してみたところ、思った以上に3エネのキープが難しく、断念。その後ダストダスルナアーラGXを軽々ワンパンするのを見て「これはヤバイ」とダストダスを握ることにしました。当初の相棒はエーフィでしたが、ダストミラーに弱いことから破棄。ケンタロスGXとジジーロンGXで序盤中盤を乗り切り、終盤にダストの高火力で殴るデッキです。

レシピは以下のとおりです。

◯アロコンZ用 ケンタロスGXジジーロンGXダストダス

POKEMON 13

3ヤブクロン(SM2)

3ダストダス(SM2)

3ケンタロスGX

2ジジーロンGX

2カプ・テテフGX

 

SUPPORT 11

3プラターヌ博士

4N

2フラダリ

1リーリエ

1スカル団のしたっぱ

 

GOODS 22

4バトルサーチャー

4ハイパーボール

2ネストボール

3フィールドブロワー

3闘魂のまわし

2こだわりハチマキ

2エネくじ

2レスキュータンカ

 

STUDIAM 3

3月輪の祭壇

 

ENERGY 11

7超エネルギー

4ニコタマ

 

▼試合結果

予選1回戦 vs.ジュナイパーGX+ラランテス ◯6-2

初手ジジーロンGXというジュナイパー相手には良い出だし。相手の展開がイマイチよくなく、常に1ターン遅いという展開。ぎゃくじょう150で色んなモノを狩り、最後はダストが暴れて勝ち。

 

予選2回戦 vs.ニンフィアGX+ジジーロンGX+ダストダス ✕3-6

最初はあちらがニンフィア、こちらがケンタロスGX。運良く相手のマジカルリボンに合わせてNを連発でき、展開を遅らせながらニンフィアを処理。ここまでは良かった。お互いダストをベンチで育てるも、なぜか僕のトラッシュにしかグッズが貯まらない。そして初手のニンフィア……もしや……。

「グッズ、0ですか?」

「0です」

当然、終盤火力が上がらず負け。ダストミラーを意識してグッズを0にしたとのこと。この限定環境でその決断はすごい。悔しいですがアロコンならではの勝負で大変おもしろかったです。

 

予選3回戦 vs.ジジーロンGX+ダストダス+ミミッキュ+ヤレユータン ✕5-6

前回のアロコンで初戦に対戦した方。席に行くとダストダススリーブ。むむこれは……。

「今日はスリーブのままです」

やっぱり……。

序盤はお互いヤブクロンスタートからのあちらケンタロスGXこちらがジジーロンGXという流れに。エネが上手くひけず苦労しましたがプラターヌでニコタマとハチマキを持ってくるしかないところで見事に引けたことも有り、サイドは先行。ところが中盤ダストダスの殴り合いになってから最終的にこちらのダストダスが足りなくなり負け。ダストラインを3-3に絞っていたのが敗因でした。

 

▼敗因

ということで1-2でベスト8には上がれず。ミラー対決で2敗したのは大変悔しい。2戦目のグッズレスダストはちょっと厳しいですが、3戦目は構築の甘さで負けたわけで、きちんとダストラインを4-4積めば分からなかった試合でした。僕はターン経過ごとのダストダスのダメージ増加量を当初非線型的に見積もっていました。つまり序盤のダメージ量はほぼ0に近く、終盤に向けて急速にダメージが上がっていくイメージです。

ところが終了後フリーで回した際に注意してみてみると、もう少し線型的にダメージが伸びていきました。つまり序盤ダストでもそれなりのダメージ数は出るということです。要は調整不足で気づかなかったという話でした。

 

▼大会全体の様子

詳細は主催者レポを待ちたいと思いますが、ダスト系は多かったです。あとはラランテスキュウコンでしょうか。ただバクガメスなどもおり、前回よりデッキの多様性は上がっていた気がします。

事前の環境分析に書いた枠組み

A.何らかの手段で打点を上げてワンパンゲーに持ち込む

B.回復や軽減で確定数をずらして2パンゲーを勝ち切る

でいうと、Aの方に環境は寄っていました。ダストのみならず、ラランテスもブルルGXにより打点が上がっており、またキュウコンGXは160出せるためです。ダストの登場は想定外でしたが、おおまかな方向性はあっていたかなと思います。

最後になりましたが主催のトイさん・イラクサさん楽しいイベントありがとうございました! 今回が最後?ということでZが大会名についていたようですが、個人的には第3回希望です!

アローラコンストラクションZ 環境分析

いよいよ明日は新弾発売ですね。今週日曜に開かれるサンムーン環境限定構築大会、アローラコンストラクションZ環境分析をしてみたいと思います。

 
▼前環境のおさらい
 
アロコン第1回はこんな環境でした。
 
○カードプール
・SM1
・SM1+
・プレミアムトレーナーボックス
 
○環境
・高HP中打点環境
・グッズロックが無い
 
○戦い方
A.何らかの形で高打点を作りワンパンにする
B.回復や軽減で確定数をズラす
 
○有効なアーキタイプ
 
HP250近いGXポケモンがうようよする一方、ボルケニオンや白レック不在により火力は120程度が基本です。そのためソルガレオGXを除き、2パン環境となっていました。
 
そのため優位に立つには、無理くり打点を上げてワンパン出来る範囲を広げるか、回復等で確定数を下げることが必要です。
 
前回優勝のラランテスgx+ラランテスは、この2つの戦い方を同時に実行できます。小ラランテスやこだわりハチマキで打点をあげつつ、ソーラーブレードで回復という、ほぼ完成されたアーキタイプでした。特に優者したアースさんは、ククイ博士を4投し、ソーラーブレードの打点を210にまで上げられるよう工夫していました。
 
▼今回の環境
 
○環境の変化
・高HP中打点は変わらない
・ただし160打点前後のポケモンが増えた(バクガメスgx、キュウコンgx、グソクムシャ)ため、210-220打点を作りやすくなった
→HP220以下のGXは採用リスクが上昇
・グッズ破壊手段が出来て、まわしが取れるようになった
→実質HPの低下
 
○戦い方の変化
・打点を上げてワンパン、の有効性が上がった
 
SM2が加わっても、環境のメジャーアップデートは無いと考えられます。ただし、バクガメスgxやキュウコンgxといった160打点のポケモンが増えたことで、やや打点が上がり気味です。加えてグッズ破壊手段が出来たことで、これまで剥がせなかった闘魂のまわしが壊せるようになり、実質HPが下がっています。
 
こうした変化を踏まえると、打点を上げてワンパンを狙う戦い方の有効性が増しています。特にバクガメスgx、グソクムシャは小ラランテスで打点を上げられるため、注目です。
 
○有効なアーキタイプ
 
個人的にイチオシのアーキタイプです。ハチマキやラランテスククイ博士などでグソクムシャの打点を220まで上げ、サイドの1:2交換を狙います。サブアタにバクガメスgxを入れても面白そうです。ルナアーラデッキへの回答としては無防備なテテフやエーフィgxを潰す形で逃げようかと。
 
目立った強化はなさそうですが、前回大会時点ですでに完成度が高く引き続き強力です。ただバクガメスgxがニコタマで動くためピン刺しされてる可能性もあり、盤石ではなくなりました。
 
高打点ポケモンがほぼいない環境は変わらないため依然強力です。加えてカプテテフgxにより事故り辛くなり、かつgx技でさらに2パン環境下での安定感が増しました。
 
ただテテフは諸刃の刃です。常に2パンゲーを強いてきたルナアーラデッキにとって、HP170のテテフは大きな穴と言えます。まわしバクガメスgxの下技1発で吹き飛ぶわけで、環境が160打点に移行した場合、テテフ狩りにより負けるケースも増えるでしょう。 
 
4.カプコケコgx+カプコケコ
トランスまんたんが強いならば、当然エアロトレイルまんたんも強いわけです。AZ的なものがあると良かったんですが。
 
ハチマキ+ククイラランテスgxを落とせます。またアクアパッチのおかげで連発出来るので、後続にも圧力をかけられます。ただマナフィ不在のためラプラスGXが使い辛く、相棒に何を当てるか難しいところです。
 
▼まとめ
今のところの情報だと、個人的には1進化・ニコタマ込みの3エネで150出せる・非GXのグソクムシャで縦の突破が強そうだと見ています。まだ公開されていないカードもたくさんあるのでわかりませんが、とりあえず発売前日の予想でした!

アローラコンストラクションに出てみたよ

ポケカの限定構築大会(公認自主大会)アローラコンストラクションに出て来ました。

taiatari.net

うちは夫婦でポケカをやっているので、夫婦揃って参加して来ました。

 

▼参加した理由

昔々mtgやってたころもブロック限定構築は結構好きでした。カードプールが少ない分手軽にデッキ組めるし、なんせカードゲームの友達が3~4人とかだったのでアーキタイプの少ない限定構築の方が楽だったわけです。

翻ってポケカの現状を見ると、SMシリーズが出たにも関わらずスタン環境が白い竜が舞っていたり青いカエルがブルブルしながらパンチしていたりであまり新鮮味が……ルナソルの活躍の場はどこへ……と感じていたので、Twitterで告知を見た瞬間参加決定。

 

環境分析

使用可能なカード一覧は主催トイさんのページを参照。

まずカードプール見て思ったのは、レックウザもよるのこうしんもいない一方、gxはもりもりいるので基本2パン勝負だということでした。かつグッズロックもないため、事故なく安定して中打点を出せるデッキが良いと。

◯Tier1

それを踏まえた上でTier1として考えたのは

・ラランテスgx+ラランテス

ルナアーラgx+ルナアーラ(+α)

ケンタロスgx

でした。1/27の新弾で出た小ラランテスは、器用ながら打点不足だったラランテスgxの強力な援軍となりました。小ラランテス2体立ててこだわりハチマキつけるとケンタロスgxが落とせる(ただしまわしなし)。これは強い。

一方ルナアーラ系も序盤さえしのげれば、2パン勝負な環境なのでトランスまんたん言ってれば勝つわけです。特に新弾の小ルナアーラがヤバく、上技は残りサイド2とかだと240とか280とか出してきます。問題は序盤を何で凌ぐかですが、2パン勝負にはめっぽう強いケンタロスか、後手1で確定こんらん30ダメHP200という意味分かんない性能を持つエーフィが候補かなと(なお実際には同じく後手1で確定こんらん30出せるパッチールを使っていた方もいました)

◯Tier2

・ジュナイパーgx+ケンタロスgx

・ルガルガンgx

ブラッキーgx+ナマコブシ

実は最初に試したのがジュナイパー+ラランテスだったんですが、あまりに事故りやすいので破棄。ラランテス系統を抜いてケンタロスgxを壁にするタイプにしたところどうにか回りました。まわしケンタロスがラランテスに強く出れるので、ラランテスメタとしては悪く無いと感じました。ただ打点が伸びないのと、ニコタマ依存度が高く改造ハンマーやジジーロンに弱い点が気になりTier2。

ルガルガンは、この環境にエネの回収手段がないため、悪く無いと思ったのですが、ラランテスに当たった瞬間に死亡するのでTier1ではないかなと。

ブラッキーは単騎性能はラランテスに匹敵する強さだと思っていたんですが、ナマコブシがジュナイパーと当たった瞬間に出せなくなることが分かり、一段下げました。

まとめると、

 

・草はラランテス軸、ジュナイパー軸の2系統いる

・2パン環境につきまわしケンタロス強し

・ただしケンタロスの後ろに立たせる相棒がジュナイパーくらいしかいなそう

という感じでした。

 

▼実際に使ったデッキ

上記を踏まえて少し調整してみましたが、

・ラランテスはルナアーラに弱い(後半打点が上がらない)

ルナアーラに絶対的に強いデッキがない

ということで妻のデッキはルナアーラに決定しました。相棒はエーフィにして、困ったらとりあえずこんらんにして運ゲーに持ち込む感じで。

……たいがいそうなんですが、いつも妻のデッキは最初に決まるんです。安定して強そうなのを彼女に供給するので。

僕の候補

・草に強く出れる

・エネ回収手段がないことを見越して増えるはずのエネ破壊に強い

ということでガオガエンgx+オドリドリ(メラメラスタイル)になりました。皆さんボルケニオンばっかりでガオガエンなんかテキストすら見てない方も多いでしょうが、ガオガエンgxの上技は1エネで110出るんですよ!ハチマキ付いたらジュナイパーも1パン! 強い! しかもオドリドリの上技でベンチに炎ポケ3枚出せるので、オドリドリスタートすると結構速い。あとはピピマで加速して殴る殴る。

調整途中で相手のケンタロスgxスタートが結構厳しいことに気づきましたが、まあ後ろはほぼジュナイパーだろうと勝手に決めていざ大会参加。

 

▼実際の結果

スイスドロー1回戦

僕:vs.ブラッキーgx+ケンタロスgx+α ✕ 2-6

妻:vs.ソルガレオgx+レックウザ ✕ ?

……ふたりとも初戦からメタ外のデッキを引きました。僕の方は相手が初手にケンタロスニコタマ3枚というスタートながら、こちらもこちらでサポなしオドリドリスタート。ケンタロスgxはそもそも後ろのジュナイパーフラダリしてかわすつもりだったので、ブラッキーは無理。結局ケンタロスの始末に手こずり負け。

妻はソルガレオgxにルナアーラgxワンパンされて負けとのこと。いるとは思わなかったよなあ~恐らく2デッキとも会場内では採用者1名だった気がします。

会場みてみるとやはりラランテス多し。いやーどっちか引いても良かったと思うんだけどなあーと思いつつ2回戦。

 

スイスドロー2回戦

僕:vs.ジュナイパgxー+ラランテスgx ◯5-0

妻:vs.クロバット+ドヒドイデ ✕ ?

僕はニャビースタート。対して相手のスタートは……モクロー

 

アローラ!!

いいですね。サンムン限定構築っぽい。実際のゲームの始めて5分のアレっぽい。逆だったら冗談じゃないけど。

2ターン目にアメからガオガエンgxが立ち、そのまま草タイプを燃やし続けて勝ち。

妻はまたも会場に1人しかいなかったであろうクロバット使いにエーフィワンパンされて負け。そして僕が勝った少年のお父様でした。親子vs.夫婦。

スイスドロー3回戦

僕:vs.ルナアーラgx+エーフィgx ✕1-6 

妻:vs.アシレーヌ(レンタルデッキ) ◯ ?

なんと僕の方はほぼ妻のデッキと同じタイプ。勝ち方は分かってますし、負け方も分かってます。まんたん持ってそうなタイミングでN打てばいいんでしょ?うんうん。逆にトランスまんたん言われたら負け。

……実際は相手が後手1エーフィからの確定こんらん、すぐにgxが立ち、トランスまんたんも2回言われて負け。無理や。なお相手の方は最後3位でした。おめでとうございます!

 

▼結果

◯ベスト8の入賞デッキ

ルナアーラ系3人

・ラランテス系2人

・ジュナイパー系1人

・その他2人

◯優勝~3位

・優勝:ラランテスgx+ラランテス+オニシズクモ

・2位:ルナアーラgx+ルナアーラ+α

・3位:ルナアーラgx+ルナアーラ+エーフィgx

 

ということで結果的には順当にルナアーラ系とラランテス系が多く残りました。ただ決勝は相性がいいはずのルナアーラがラランテスに負け。優勝したアースさんのデッキを見ると、ククイ博士4投でした。確かにここまでやると、ハチマキつけてクロロサイズgxでルナアーラgxを落とせる確率が上がります。

そして何より震撼したのがオニシズクモでした。オニシズクモラインは2-2で入っており、彼は4枚(正確に言うとヒドイデもいたので5枚)無駄なカードを抱えながら優勝したのです。すご。実は試合の合間に彼のデッキをチラッと見ており、その時オニシズクモが見えてその後ずっと震えていました。なおガオガエンは僕以外にもう1人いました(要は2人だけだった)。

 

▼ありがとうございました!

主催のトイさんイラクサさんありがとうございました! 夫婦ともども楽しめました。なおサイドイベントのバトルロイヤル(サイド3枚の4人対戦)は爆笑の嵐でした。あれもっかいやりたい。だって初手で1番手のプレイヤーがN打つと他の3人何もしてないのに手札3枚になるんですよ? そしてNの打ち合いからのヤレユータンが強い強い。裏MVPはヤレユータンです。ちなみに僕はサイドデッキで持っていったジュナイパーgx+ケンタロスが1回火を吹いて、「サイドもう3枚あっても勝ってたでしょ」と言われる引きをしました。Nでハンド1枚になってからのサーチャプラターヌありがとうございました。多分この日の運はここのために取っておかれていた気がする。

 

 

 

EXの時代、再来?

カメックスメガバトルが近づいており、特に都心部はメタが超高速回転してるとの話も聞きます。相変わらず環境の中心には夜の行進が鎮座しているようですが、ゲッコウガは明らかに行進に強く、行進側からするとオカマ連発以外の対策がなさそうです。そしてどちらも立ち上がりにグッズを多用するため、ラフギラを始めとするグッズロック系が再び盛り返している模様。

夜の行進的に辛いのは、ゲッコウガとラフギラはデッキタイプが全く異なるため、対策カードがバラけざるをえない点でしょうか。オカマは両方に効くっちゃ効くのですが、グッズロック解除した所でカオスウィール無視してニコタマ貼れるわけではなく、対ゲッコウガではほぼ無駄カードになると思われるジラーチを搭載せざるを得ないわけです。

とはいえラフギラもラフギラでジラーチに対する直接的な解答がありません。サザンドラEXでジラーチを処分しても、カオスウィールは途切れるのでそれ以降厳しい戦いを強いられます。EXを多用するので元々サイドレース的には不利なところをむりくりロックしてるので、殴り合って勝てる相手ではないわけで。

そしてゲッコウガやグッズロック系が広がる中で起きているのは、打点の低下と(殴り合いの)低速化です。もちろんグッズロックは何がなんでも先1に立てようとしますが、殴り合い自体は行進のように後1から120も出るようなことにはなっていない。また環境が非EXを中心としていることから必要な打点が下がっています。ギラティナも回し込みで110ですしね。

そうなると、グッズに頼らずとも自力で序盤から中打点(100前後)出せるデッキ、つまりEXを中心としたデッキが再び環境に帰ってきてもおかしくはありません。行進がゲッコウガギラティナに二方向から食われつつある今、水手裏剣一発で吹き飛ばないHPと基本エネ2枚程度で動けるEXが再度環境の中心になるかもしれません。

ラフレシアギラティナデッキ(2016年5月)

2016年5月現在の使用デッキその2。

例によってこれでまだジムバトル等に出たことがないのでどうとも評価しがたいのですが、行進相手に1ターン目ラフレシア2ターン目カオスウィールを打てる確率もそれなりに。ゲッコウガにも行進にも勝てるというたらこれやろ! という安直の極みみたいな選択。

ラフギラは過去に一度流行っている&最近はカメックスメガバトルが近いせいで皆さんデッキレシピなかなか公表されないためか、ネットで観測できるレシピがだいたい古いので、ゼロから肌感覚でこんなもんやろ! と組んでみました。

ラフレシアデッキのキモは、当然ながら「いかにして1ターン目にラフレシアを立てるか」です。色々と手段はあると思うのですが、大きくボール多用型とバトコン+活力剤型に分かれる気がしております。

a.ボール多用型
ハイパーボール・レベルボール・ヘビーボールを4積み!
というのは極端にしても、とにかくボールで足りないパーツをかき集めてくるタイプ。
ストレートですね。

b.バトコン+活力剤型
バトルコンプレッサーでラフレシアパーツを落とし、活力剤で拾ってくるタイプ。

今回は後者を採用しています。理由はまあヘビーボールに気づかなかったってだけなんですが、メリットデメリットそれぞれあります。ハイパーボールはどちらも搭載するはずなので、差はレベルボール・ヘビーボールなのかバトコン・活力剤なのか、ということになります。どちらも2種類のグッズで2種類のポケモンをサーチできるという点は一緒です。

a.レベルボール+ヘビーボール
メリット:
・レベルボールとヘビーボールどちらをどういう順番で引いてもパーツをサーチできる。
・ヘビーボールでギラティナEXやサザンドラEXも引っ張ってこれる。

デメリット:
・パーツがトラッシュに落ちてしまうとどうしようもない。
・いったんラフレシアが立つと特にレベルボールは無駄になりがち。

b.バトコン+活力剤
メリット:
・パーツがトラッシュに落ちても活力剤で対応できる。
・バトコン時にサポートも落とし、サーチャーで回収するなどラフレシア以外の選択肢も広がる。

デメリット:
・バトコン・活力剤同時に手札に無いと1枚もラフレシアパーツをサーチ出来ない。

後者のほうが不安定な気もしますが、初手にラフレシアが立たないとデッキの目的は半分くらい達成されないわけで、2種類のグッズが手札に同時に無いとダメなのは両方同じです。1枚ずつ別ターンに集められるメリットより、初手バトコン→活力剤→バトコンで落としたプラターヌをサーチャで起動……という流れが組めるメリットを重視。

なお時のパズルは実験中です。後半オカルトマニアされることが多く、その際にダブドラ回収したりといろいろ使い手はあります。ただおとなしく闘魂のまわしにしといたほうが良さげな気もします。

ちなみに戦績ですが行進にはジラーチを引かれなければ勝率10割、引かれたら0割。
まあこのエネルギー構成ではどのみちムリですね。じゃあ基本エネ入れるのかというと……それもなかなか。

ラフレシアギラティナ ver.1.0

POKEMON 12
2ギラティナEX
2サザンドラEX
2ナゾノクサ
2クサイハナ
2ラフレシア
1フーパ
1シェイミ

▼SUPPORTERS 12
4プラターヌ博士
3AZ
2フウロ
1クセロシキ
1フラダリ
1フレア団のしたっぱ

▼GOODS 23
4トレーナーズポスト
4ときのパズル
4ハイパーボール
1レベルボール
3バトコン
4活力剤
3サーチャー
1かるいし

▼STADIUM 4
4巨大植物の森

▼ENERGY 8
4ダブドラ
4ニコタマ

ゲッコウガデッキ(2016年5月)

2016年5月現在の使用デッキその1。
ありきたりなデッキですが。

これでまだジムバトル等に出たことがないのでどうとも評価しがたいのですが、
とりあえず夜の行進には10戦7勝。勝率7割。10回もやればまあ相性は分かるでしょう。

敢えてオリジナリティというかキモを言うとセンパイとコウハイ2積みでしょうか。
相手が誰にせよ、みずぶんしんを打ったゲコガシラはほぼ生きて帰ってこない。だいたい返しで殺されます。まさに忍者。炸裂バルーンも考えたんですが、そこで1対1交換迫るより素直にゲッコウガ2体連れてきたほうが良かろうと。手札にゲッコウガが入ればはかせの手紙で水エネ補充するも良し、Break持ってくるもよし。うっかりギラティナ引いた場合でもジラーチ+エネでバッチリ。え? オカルトマニア? 知らん。 え? グッズロック? 帰れ帰れ!

 

ゲッコウガ ver1.1 

POKEMON 19
4ケロマツ
4ゲコガシラ
2ゲッコウガ XY1
2ゲッコウガ XY9
2ゲッコウガbreak
2テッポウオ(イオンプール)
2オクタン
1ジラーチ

▼SUPPORT 11
2ミツル
4N
2プラターヌ
2センパイとコウハイ
1フラダリ

▼GOODS 21
4トレーナーズポスト
4ダイブボール
2レベルボール
1ハイパーボール
1シンカソーダ
1はかせのてがみ
1エネルギー回収
2かるいし
2ちからのハチマキ
1すごいつりざお
2びっくりメガホン

▼ENERGY 9
9水エネルギー