ニャオニクスな日々

夫婦でポケカやっています

ルガゾロ(ルガルガンゾロアーク)の変遷

新弾(SM4)が出てから10日近く経ちました。早いものでSM3+『ひかる伝説』からもう2ヶ月が過ぎています。SM3+の最大の目玉となったゾロアークGXは各所で活躍していますが、そのうち最大勢力であったルガルガンゾロアークは、この2ヶ月という短い間に大きく変化しています。

環境が変わるにあたり、前環境の支配者だったルガゾロとは何だったのかを、その変遷を追いながら考えてみます。

 

▼前提ールガルガンGX(夜)の概要

まず前段としてゾロアークの相方であるルガルガンを中心としたデッキの概要です。

 

・中打点テンポ破壊型のコントロールデッキ
→ブラッディアイで相手のエネのついたポケモンを倒し、盤面が整う前に勝ち切る
→基本的にメインアタッカーはルガルガン自身が担う

 

▼夜ルガルガンの課題

・打点の低さ(ハチマキ+ストロングで160)
・テンポロスのリスク(技が3エネ&特殊エネ依存)

 

ルガルガン系統のバリエーション

様々なバリエーションが生まれましたが、基本的に上記の課題2つを解消するためのカードが大半です。

○打点不足を補う

・エフェクトブイズ

→鍛冶屋、森、レックウザといったテンポ加速してくるデッキに対し、火力で競り勝つ必要があった

ライチュウ

→非GXで190まで出せる。またエネを引くためのシェイミとの相性も良い
レジロック

→1枚出すだけでテテフに届く(ハチマキ+ストロング込み)

 

○テンポロスを防ぐ

ライチュウ

→打点もさることながら、ニコタマ1つで殴れるためルガルガンが間に合わない場合の助けとなる。テテフGXも同様。
シェイミ

→毎ターンストロングなりニコタマなりを何処かに貼らないといけないため、ドローソースが必要だった
・エネくじ

→負け筋となるシェイミを出したくない場合こちら

・時のパズル、スペシャルチャージ

→ストロング、ニコタマを落とされた時のため

 

ルガルガンの栄華と凋落

デスローグで1度はHP200前後を食えるため、意外に対応範囲が広く、チャンピオンズリーグ2016の愛知大会(2017年5月)では猛威をふるいました。

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しかしこの愛知大会をピークにルガルガンデッキの勢力は衰えていきます。

バクガメスを主軸に据えたガメスボルケの台頭

→ハチマキ+スチームアップ1回で容易に落ちる

キュウコンジュナイパーの台頭

→210点を出しづらいルガルガンにとって、キュウコンの壁は結構高い

カプ・ブルルの台頭

ルガルガンの弱点を突くことができ、かつ炎弱点でない

もちろん、その後の千葉大会でも上位入賞はしているのですが、愛知大会ほどの勢いではありませんでした。更にその後1エネでワンパンしてくるグソクムシャGXや、高HP高火力のサーナイトGXなどが登場し、メインアタッカーを張ることが厳しくなります。

 

▼ひかる伝説発売直後:ルガゾロ初期(ルガルガンメイン・ゾロアークサブ)

そんな中今年の7月にSM3+で登場したゾロアークは、
・クリティカルだった210が出るようになった
・とりひきによってテンポロスの確率を下げられる

ということで、ルガルガンデッキの持つ2つの課題両方に刺さる素晴らしい相方でした。とはいえ、初期のルガゾロはあくまで愛知大会で上位に来た「ルガルガンライチュウ」のライチュウを置き換えたものに近かったようです。つまりあくまでメインはルガルガンであり、200前後の打点が必要なときに殴りに行くというサブ的存在でした。

実際、『ひかる伝説』発売直後にジムバトルで入賞したルガゾロはゾロアークGXラインが2-2です。今では3-3以上入っているのがほとんどのはずです。

 

▼横浜大会前:ルガゾロ中期(ルガルガンゾロアーク半々?)

ところがゾロアークの特性「とりひき」による安定感が知れ渡ると、むしろ「殴れるドロソ」としてゾロアークの比率が上がっていきます。

8月にはシェイミ+スカイフィールドで山を掘り進めながら序盤からゾロアークが210前後出せるによう盤面を整え、ルガルガンが場をかき乱すという形になっていきます。むしろゾロアークライン4、ルガルガンライン3という逆転も起きてきたのがこのころです。

 

▼横浜大会:ルガゾロ後期(ルガルガンゾロアーク半々?)

その後ゾロアークGX自体の増加を受けてマーシャドー搭載型の行進が台頭、また特殊エネ破壊が横行します。それに呼応するようにルガゾロ側も変化し、横浜大会2位となったとーしん選手のルガゾロは

・時のパズル採用

・ストロングを減らし基本闘エネの採用

アローラベトベトンの採用

と変わります。代わりにルガルガンGXの採用枚数は2枚と少なくなっており、主がゾロアークGXであることが分かります。

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▼今後:マッシブーンGXの登場

そして今月、新弾で「ジェットパンチ」を搭載したマッシブーンGXが登場しました。闘1エネで前後に30ずつ与えられるこのウルトラビーストは、ルガゾロが持つ課題をさらに埋めてくれる強力なカードです。

・後手でもテンポロスしない

ルガルガンゾロアークも進化ポケモンであるため、ルガゾロはどうしても後手が弱いデッキでした。マッシブーンGXにより、後手なら後手でジェットパンチでダメカンをばらまき始めるというスタートが切れます。

・スカイフィールドへの依存度が減る(≒ウソッキー下でも倒せるポケモンの幅が広がる)

→ジェットパンチでダメカンをばらまくことで、スカイフィールドがなかったりウソッキーでベンチを絞られた際もゾロアークGXが倒せるポケモンの範囲が広がります。ルガゾロにとってはより安定性を上げてくれるパーツと言えます。

「とりひき」と「ブラッディアイ」という2つの強力な特性により、高い精度で有利盤面を構築できるルガゾロは、何より安定性が高く、まだ暫くの間はメタの中心に居続けそうです。

 

フシギバナッシー(ウルトラデデンネ杯使用)

みやたさん主催・ウルトラデデンネ杯で使用した構築です。あらゆるデデンネが「HPはそのまま」GXになるという特殊レギュレーションだったため、デデンネを活かすか狩るかどちらか考えた結果、狩る側に回ったほうが得策と考えデデンネハンティングしつつ新弾のカードが使えるデッキを作ってみました。

 

▼デッキレシピ

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フシギバナッシー」

ポケモン

3タマタマ

3アローラナッシーGX

3フシギダネ

2フシギソウ

2フシギバナ

1ひかるゲノセクト

2カプ・テテフGX

1ウソッキー

 

◯サポート

4プラターヌ博士

2N

2グズマ

1アズサ

1アセロラ

1クセロシキ(当日はデデンネ

 

◯グッズ

4ハイパーボール

4バトルサーチャー

2こだわりハチマキ

2かるいし

3バトルコンプレッサー

4活力剤

 

◯スタジアム

4巨大植物の森

 

◯エネルギー

10草エネルギー

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▼動かし方

フシギバナの「みつりんのぬし」でアローラナッシーGXを2エネで動かせるようにします。当初ボールでナッシーをたてる形でしたが、きちんとたってくれなかったのでおくすりでたたせることにしました()

基本的に序盤のデカブツはハチマキ込みの210で葬ります。GXワザ使用後は下技で2パンを目指すか、最初のGX技で2匹目のナッシーに早々にエネを引き継ぎ、アセロラで逃げても構いません。下技も120とはいえ確定こんらんなので、かなり相手に面倒を強いることができます。

また置物を縛ることで、上技で後ろのたねポケモンをガシガシ葬ることもできます。1パン、2パン、ベンチ狙い打ちと、実はかなり器用なポケモンです。

 

▼ウルトラデデンネ杯当日の対戦結果

1. vs.マッシブーンルガルガン ✕2-6

エネがひけない。負け。なお取ったサイド2枚は無理やり打った「ウルトラエネショートGX!!!!」。なお返しでウルトラエネショートGXが飛んできて無事死亡。

 

2. vs.キュウコンジュナイパー ◯6-0

先1でフシギバナとナッシーが立つ。エネもついてる。のびのびすくすくすナッシーが育って勝ち。

 

3. vs.マッシブーンルガルガン ◯6-3

ひたすらフシギバナを縛られてジェットパンチされるも、ひたすらグズマで解消してGXを3体倒して勝ち。

 

4. vs. エフェクトメガヤンマ ◯6-5

エネなしデッキ! フシギバナが立つもサポ事故。仕方ないのでなぜかフシギバナが殴りまくる。とはいえそんなに長持ちするわけもなく、サイド1枚まで迫られる。終盤、相手がサーチャを使い切ったところでイーブイグズマで前に。繰り返すがエネがないデッキ。そのまま縛ってナッシーでひたすら後ろを落としてギリギリ勝ち。

 

5. vs. ルガルガンゾロアーク ✕0-6

4戦目で対戦した方の息子さん。

「俺デッキの中身知ってる! ナッシーでしょ!」

そりゃね! 見てたやろ。しかし初手のポケモンがこれだとは知るまい。ふっふふふ。

 

ということでデデンネスタート。ついにやらかした。

そのままデデンネが屠られ、さらにターゲットホイッスルからのブラッディアイで二度目の殺戮。デデンネは二度死ぬ。映画化決定。

その後バナが立つもオカルトマニアと言われて終戦焼畑農業でした。

 

とにかく森があるとはいえ2進化1ラインを立てることが必須、さらにアタッカーは別なので、事故るときは事故ります。またエネ1枚貼りさえすれば技を打てるポケモンがテテフくらいしかいないため、序盤テンポロスするとそのままずるずる持っていかれかねません。特にタマタマをエネをつけたまま放置するのは非常に危険です。そのままエネがついている順に倒されて終わります。

 

▼他の型との比較

他にも

ガノン型(エネ加速をガノンに頼る)

・ボール型(バナを使いつつ、バトコン+活力剤をボールによせる)

などがあります。ガノン型は試していませんが、以下のような違いがあると思います。

 

◯バナ型のメリデメ

メリットa. 特殊エネを使わずに済む

メリットb. 活力剤型の場合、バナやタマタマが焼かれても復旧が容易

デメリットa. エネがついていないところからだと技を打つのに2ターンかかる

デメリットb. ダブドラやニコタマを使わないためオカルトマニアやかげぬいで完全沈黙する

 

ガノン型のメリデメ

メリットa. ダブドラやニコタマを仕込めるのでエネの全くついていないところから4エネ付きうる。

メリットb. 自ターンでのオカルトマニア使用可

デメリットa. ガノンが落ちると復旧に時間がかかる

デメリットb.特殊エネは壊される

 

ただ展開次第で特殊エネに依存しない形でも戦えるので、ガノン型のデメリットbはそこまで致命的ではないかもしれません。オカルトマニアやかげぬいが辛いのは共通ですが、バナ型はデメリットaの「エネ0の状態からだとそのターンは盤面を動かせない」ことが結構辛かったです。うっかりエネの付いた子を落とされると本当にそのままズルズル行きます。そのためルガゾロの速攻にあまり強くない感触があります。

個人的には、このままだとマッシブーンが加わりさらに序盤に強くなったルガゾロに優位を取れる自身がないため、何らかの工夫がいるとは思います。その点ではガノン型の方がまだマシかもしれません。が、ナッシー自体は非常に器用かつパワフルなポケモンであり、今後化ける可能性は十分あると感じました。

夏ファン使用デッキ「ミュウツー解放計画」

ミュウツーというのは不思議なポケモンです。最強レベルの力を持ちながら、ゲームではハナダの洞窟、映画では絶海の孤島と、自ら閉鎖空間に閉じこもっている。

 

ではそのミュウツーを外の世界に解放したらどうなるのか?

それが「ミュウツー解放計画」です。

 

外の環境から持ち込まれた生物を外来種と言います。強力な外来種は既存の生物を脅かし、生態系を破壊します。もともとその環境どころか自然界にすら存在していなかったミュウツーは、いわば最強の外来種です。

そんな外来種と共存できるポケモンは2種類しかありません。

 

1. ミュウツー同様、自然界の外にいるポケモン。ポリゴン系統、マギアナゲノセクト

2. 生態系そのものにアクセスし、環境を再構築できる創造主、アルセウス

 

ラボから生まれたミュウツーは、我々が解放したのち、人工ポケモンとともに街を破壊し、世界から色を消し去ります。

一方、創造主アルセウスの技ジャッジメントバーストは、ついている基本エネルギーのタイプ分だけ威力が上がります。アルセウスは世界に色を取り戻すのです。

とはいえこれはあくまで仮説です。タイプ頂く皆さまには、検証のためのシミュレーションにお付き合い頂きます。勝つのは科学か? 創造主か? それとも既存の環境、つまり対戦相手のポケモンか?

 

結果は、皆さま次第です。

 

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というプレゼンをしてきました。今年のポケモン映画が「もし今サトシがポケモンマスターを目指す旅に出たら」というIFの世界だったので、僕はダークサイドの方にIFを加えてみた次第です。

 

もともとファンデッキに疎いもので、春ファンは勝手がわからずとりあえず妻に付いてった感がありました。その後優勝したトリバーさん始めとした上位陣のプレゼンやデッキを見て、「あ、なるほどポケカ使って二次創作やれば良いのね」と勘所を掴めた気がしていました。そんな訳で6位ですが入賞出来たのは素直に嬉しかったです。

 

なお当日は研究員ぽくメガネに白衣でしたが、実は裏設定として正体はミュウツーの生みの親(ゲーム設定)たるフジ博士の悪堕ちした姿、ということになっていました。ポケモンタワーでロケット団にさらわれ、そのままマッドサイエンティストの血を覚醒させてしまったら……というIFです。そのためスリーブとデッキケースはロケット団のものを使っています。

 

ちなみに戦績は1-1-1と見事に分かれてしまい、解放計画の是非は分からず仕舞いでした。偶然とは言え、生態系の行方などシミュレーションでは分からないということなのかもしれません(余談ながら負けた試合はマッギョでした。案外マッギョはアローラの砂浜のほうが適しているのかもしれません)。

 

▼夏ファン全体について

 

前回の春ファンに比べ格段に全体のレベルが底上げされていました。事前審査制の採用によるところかもしれません。単に好きなポケモンを使う、だけでなく、そこに一捻り二捻り加えた方がほとんどでした。

その分、「これが俺の・わたしの考えるファンデッキ!」の像が多様化しており、投票先も分散したと思われます。というかファンデッキコンテストなのでむしろそれが当たり前で、上位陣に票が集中した前回が例外なのかもしれません。おそらく今後開催が続きレベルの底上げされるにつれ、いくつかのクラスタに収斂してくと思われます。個人的にはそこからが本番だとも思っているので、次回以降も楽しみです。

ニャオニクス杯 主催レポート(♂編)

 

と、いうことで、昨日無事にニャオニクス杯が終了しました。27組54名もの方にご参加頂きました。すでに結果は進行を手伝ってくださったトイさんのブログにあがっていますが、僕の方でも簡単に結果のご報告をします。

※当日の会場の様子などは後ほど妻のブログで公開します。

 

▼大会結果と環境

・ネイビーリーグ(13組26名)

優勝:kouさん・ひろろんさん
2位:ひらじさんゆんさん
3位:のなめさんおにぎりさん

 

・ホワイトリーグ(14組28名)

優勝:まさきさんゴローさん
2位:ふっぴーさんアズサさん
3位:じゃらさん黒川啓太郎さん

 

今回、人数と時間の都合からリーグを2つに分けました。ネイビーリーグは名古屋からお越しいただいたkouさん・ひろろんさんが1ゲームも落とさずの完全優勝。さすがの一言です。また激戦となったホワイトリーグは、まさきさん・ゴローさんが優勝しました。おめでとうございます!

優勝デッキですが、kouさんはお馴染みのルガルガン、ひろろんさんは行進マーシャドーを使っての優勝。またまさきさんとゴローさんはそれぞれエルレイド、サーナイトGXでした。まさきさん・ゴローさんにはレシピの写真を撮らせて頂いたので、ご紹介します。

◯ゴローさん・サーナイトGXゾロアークGX

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◯まさきさん・エルレイド

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当日は「女性側が男性側のGXマーカーを奪って使用可能」という特殊ルールも手伝い、様々なデッキが見られました。

面白いことに、女性側がGX技を2回打つ前提のデッキが多い中、実は上位陣はやや傾向か異なっています。kouさん・ひろろんさん、ホワイトリーグ2位のふっぴーさん・あずささん、そして最終的には4位だったものの、最終戦でkouさんに決勝卓を戦ったとーまさん・まどまぎさんは、それぞれ女性側がGX技をあまり打たないデッキ構築になっています。ゴローさんの構築もブラックレイこそ打てるものの、GX技に頼るような構築には見受けられません。やはり男性側がGX2回受けることを前提の構築にすることを予想し、GX技に頼らない構築になったようです。

 

ニャオニクス賞のゆくえ

こうしたメタゲームが繰り広げられる中、ニャオニクス杯ならではのデッキ(プレイヤー)もたくさんありました。デッキやサプライなどの「芸術点」が高いカップルに渡されるニャオニクス賞は、急遽サブ賞も用意して3人が受賞しました。

 

ニャオニクス

・リョウさん・はむちよさん

 

◯ベストファション賞

・みやたさん・ゆさまさん

 

◯デッキコンセプト賞

・plantさん・アスナさん

 

リョウさんのデッキはこんな感じでした。なんとニャオニクス♂♀をそれぞれ使っての構築。かつ実際にちゃんとニャオニクスサイドカードを取ったそうです。正直、僕らもニャオニクスの使用は検討しましたが「Yoeeeeeee!」となり早々に断念。まさにニャオニクス賞なデッキでした。

またみやたさんゆさまさんはは以下のとおり。ファッションだけでなく、なんとプレマもマツバ・アセロラにちなんだものを自作されており、世界観の完成度は120点でした。

  またplantさんはサトセレあわせのデッキでした。GXマーカーを裏返すと……?

 ▼大会の狙いを改めて

こんな感じで非常に盛り上がったニャオニクス杯でしたが、そもそものコンセプトは「カップルでポケモンカードをやっている」「でも(特に女性側が)ジムバトルはちょっと行きづらい」ような方々が、一歩足を踏み出して外の人たちとカードが出来ることを目指していました。

実際に、これを期にパートナーがポケモンカードを始めた、という声もちらほら聞いたほか、特に大会で大きな実績があるわけではない方が、「1ヶ月前から練習しました」という方もいらっしゃいました。また午前中に開いたティーチングにはほとんど外部の人とはやったことがないけれど、カップルでやられている方も来てくれました。こうした光景を見る限り、ほぼ当初の狙いは果たされたと考えています。

こうした小規模なイベントは、主催者のみならず参加者の方自身がイベントを作ると言っても過言ではありません。そういう意味で、非常に参加者の方に恵まれた大会だったとも言えます。

 

▼お礼

ということで、参加者の方はもちろんのこと、

・優勝賞品のプレマを用意してくれたみやたさん(@ptcgvbcg)

ニャオニクス賞の色紙を用意してくれた黒川さん(@keriage)

ニャオニクスシャドーボックスを用意してくれたzbさん

ニャオニクス柄の金属製GXマーカー!を用意してくれたkoma さん(@koma_sandshrew)

ニャオニクススリーブを用意してくれたレッズさん(@redsakazonae)

・休日にテストプレイを手伝ってくれたおかぴさん(@lunala_poke)

・当日ジャッジを快諾頂いたゆめいろさん(@yume0154tcg)

・差し入れ頂いた多くの(ほんとにたくさん頂きました!)皆様

そして最後に「主催もしたいけど参加もしたい!」という僕らのわがまま、というか夢を叶えてくれたトイさん(@101pokeca)、ありがとうございました! 第2回の話もちらほら出ていますが、最初の一歩を踏み出せたことは何よりも得がたい経験です。やーポケモンカードやっててよかった!

 

ニャオニクス杯 1週間前! よくある質問まとめ!

未だにニャオニクスのオスメスを間違えて妻に怒られています。klovです。ニャオニクス杯、一週間前ですね! 皆さんデッキは決まりましたでしょうか。我が家は夏ファンのデッキ構築が忙しくてまだです。そんな皆様にリマインドを兼ねてこれまでに頂いたご質問にお答えします。

 

(Last Update:7/23)

Q. デッキはガチでいいの? エンジョイ感出さないといけないの?

A. ガチで結構です! 確かにニャオニクス杯の趣旨には「これを期にビギナーの方にも外の環境に触れてもらいたい」という旨書きましたが、だからこそ、実際に大会で実力のある方のデッキに触れてもらう機会にもしたいと考えています。

ただ実際の勝敗以外にも、これはと思うベストカップルな方には「ニャオニクス賞」の贈呈を予定しております。こちらは単に勝てばいいだけではなく、2人のデッキの合わせ方、服装、サプライなど、いわゆる「芸術点」の高さが必要になります。ぜひこちらも狙ってみて下さい。

 

Q. パートナーに試合中アドバイスしていいの?

A. アドバイスないしはそれに準ずる行為は禁止となります。ただしGX技の使用確認のみOKです。

 

Q. 参加賞はあるの?

A. パック1つ+お二人の写真をフォトフレーム&ニャオニクスフォトプロップスでお撮りします。大会終了までに印刷してお渡しします(写真が苦手な方向けのものも用意しております)。

 

Q. 賞品は何?

A. ニャオニクス杯賞品も含め、当日までの内緒です。でもとっても素敵なものになる予定です。

 

Q. マッチングはなにで決まるの?

A. ①勝ち点(勝ち:3 引き分け:1 負け:0) ②取ったサイドカード枚数 ③取られたサイドカード枚数 で各ラウンドごとの暫定順位を算出し、上位から当たる形になります。

 

Q. ティーチングはどんな感じ?

A. 11時から初心者向けのティーチングを行います。想定は「ニャオニクス杯を期にポケカを始めた方」「かつパートナーの方以外とほとんど対戦したことがない」方です。ジムバトルに出ているレベルの方はいったんこちらの対象からは外させて頂きます。

 

Q. 見学はあり?

A. ありです! が、会場の都合上、見学の方の席は確保していません。他のカードゲームの大会が開かれていたりすると席がない場合もありますので、ご注意下さい。

 

Q. 二次会ありますか?

A. あります! ただし予約の都合上参加者の方のみで想定しています。

 

Q. キャンセル待ちまだ受け付けてる?

A. こちらで受け付けています。

ニャオニクス杯キャンセル待ち エントリフォーム

 

あともう数時間で共同運営のトイさんが主催する夏ファンのエントリー〆切です。前回参加したかったけど出れなかった、、、という方、ぜひ!

☆夏のファンデッキコンテスト☆ – たいあたりジム

 

 

ニャオニクス杯 ルールのお知らせ

Final、日本選手権も終わり、いよいよニャオニクス杯の季節がやって参りました!

エントリー数は1ヶ月前にも関わらず28組の定員が埋まり、現在はキャンセル待ちの受付をしている状態です。参加者の方、また告知にご協力頂いた皆様、ありがとうございます。

今日はルールについてのお知らせです。告知時に未確定となっていた事項を確定させました。

 

ニャオニクス杯ルール(太字はオリジナルルール)

◯ゲームについて

・カップル2名によるタッグバトル。

・通常のBO1(30分)×2組を行う。サイドは6枚。

・対戦は男性プレイヤーvs.女性プレイヤーとする(=自チームの男性vs.相手チーム女性 and 自チーム女性vs.相手チーム男性)

・2勝した側のチームに勝ち点3が、1勝1敗の場合、両チームに勝ち点1が与えられる(=引き分け)。

・カードプールは当日のスタンダードレギュレーションに準ずる(ただし下記にある制限が付く)。

※当初予定していたサイドカード共有ルールは検討の結果、取りやめとしました。片方のゲームが一方的な展開になった場合、

ア)もう片方のゲームの展開が進む前に共有サイドを取り切ってしまう

イ)それを防ぐために意図的なタネ切れ負けが発生しうる(それが得策となる)

などの副作用が大きいためです。

※これに従い、共通スリーブは不要となりました。すでに準備いただいていた方々には申し訳ありません。ただし別途「ニャオニクス賞」がございます。そちらを狙う方はぜひご活用下さい。

 

◯マッチについて

・(1)勝ち点(2)取ったサイド枚数(3)取られたサイド枚数で順位を計算し、上位同士が対戦するスイスドロー形式とする。

 

◯その他のルール

・女性側プレイヤーはパートナーからGXマーカーを強奪できる。

・なおGX技の宣言とマーカー強奪の宣言が被った場合、宣言は取り消され、当事者同士の協議によって技の宣言か強奪の宣言どちらを優先するか決定する。

・【追記】チーム間でGXマーカーの使用について意思確認を行うことは可能(それ以外のアドバイス行為は禁止)

ただし以下の2つのポケモンの持つGX技については、その宣言をゲーム通算1回までとする。

(下記のGX技+下記以外のGX技の計2つは使える)

a.エーフィGX(※1)

b.リザードンGX(※2)

※1 女性側プレイヤーが「ネクロズマGXのブラックレイGXを2回打てる」という要素は、ビギナーの方が強いプレイヤーに対向する逆転手段として残しておきたいと考えていました。これは相手側に一定以上の実力があれば構築やプレイングで避けることができるからです。その場合、男性側の構築は非EX/GXに寄ることが想定されます。そうした中でのエーフィGXのディヴィジョンGX連打は、容易にタネ切れを引き起こします。かつブラックレイGX連打の可能性がある環境下では、プレイングや構築で避けがたい事態となり、エーフィGX+ネクロズマGXが環境への単一的な解になりうると考え、制限を加えました。

※2 上記と同様の理由で一定数男性側プレイヤーでの採用が見込まれる夜の行進デッキが、レイジングアウトGX連打で壊滅するためです。また行進でなくとも、リザードンGXを早期に処理できない場合、レイジングアウトGX連打はほぼゲームを破壊します。これは特に構築面での対策がしづらいため、制限を加えました。

 

▼リーグについて

参加者多数につき、リーグを2つに分ける見込みです(優勝者2名)。その場合、スイスドロー4回戦を予定しています。

 

▼表彰について

対戦成績の上位者以外に、運営をお手伝い頂くトイさんの独断と偏見による「ニャオニクス賞」を用意しました。これは

・サプライや服装などデッキの中身以外の要素で息が合っていると判断されたカップル

・デッキの中身が対になっていて美しいと判断されたカップル

・トイさんがいつかこういう風になりたいと判断されたカップル

など要は独断と偏見独自の基準から「ザ・ニャオニクス」なカップルに送られる賞です。

優勝だけでなく、こちらの賞も是非狙ってみて下さい!

 

ということで、一部ポケモンのGX技について現在検討中のものがありますが、それ以外については確定となりました。

またデッキについて色々と悩まれている方も多いかと思います。デッキの構築については、運営をお手伝い頂くトイさんのブログにあるエントリが参考になるので是非ご覧ください。

ペアになっているポケモン【ニャオニクス杯参考資料】

 

なお今後はこのブログおよびトイさんのブログで「ニャオニクス杯の楽しみ方」的な記事をいくつか用意する予定です。お楽しみに!

 

 

ゲームプランニングとプレイングのスキルは分けて考えるべきだという話

ポケモンカードに限りませんが、カードゲームのトーナメントシーンで強くなるには、以下の4つのレイヤーで自分のスキルを捉える必要があると考えています。

1. 環境分析

2. デッキの構築(選択)

3. ゲームプランニング

4. プレイング 

環境分析と構築とプレイングはよく耳にしますが、ゲームプランニングはそれと比べるとあまり言及されません。おそらく「プレイング」のカテゴリと混ざっているのだと思います。

ただ明確にプレイングのスキルとゲームプランニングのスキルは別物だと感じたことがありました。皆さんご存知のとーしんさん( 16年度世界チャンピオン)の発言です。

先日行われた日本選手権で、ベスト8に進んだとーしんさんがグソクムシャGX+ジュナイパーGXでガメスボルケを下しました。非常に不利というか、普通ならば勝つ気も失せるようなこのマッチングで彼はどのように勝ったのか。Twitterでとーしんさん自身が下記のように語っています。

 

ここで彼が述べているのはゲームプランニングの話にほかなりません。なぜなら最後のツイートまで行ってようやく「対戦がスタート」するからです。プレイを始める前の話なのわけで、これはプレイングとは切り離して考えるべき話だと言えます。

ではプレイングとは何か。最初に立てたゲームプランニング通りに実際のカードをプレイし、状況に応じてプランの修正をする能力だと思います。 

プレイングはまさに実際の対戦の中で磨かれるスキルです。車の運転で言えば思ったとおりに車を動かせる能力です。一方のゲームプランニングは、どの道をどう通って目的に行くかというルート設計にあたります。この能力は闇雲に車を運転しても身につきません。ドライビングテクニックは付くかもしれませんが、事前に考えたルート(=仮説)が無ければ、自分のルート設計が正しかったのか間違っていたのかもわかりません。ひたすらその場の判断でてきとうな道を進むことになり、いくら運転しても効率的に目的地にたどり着くルートを考える能力は身につきません。

カードにおいても、対戦前にあらかじめ「このデッキにあたったらこう」というゲームプランが必要です。もちろん、実際の対戦を経ないとそのプランが正しいのかはわかりませんが、事前に組まないことには検証もできません。

一口に練習と言っても、自分の環境分析が正しいのかを証明すること、構築が正しかったのかを証明すること、ゲームプランニングの精度を上げること、プレイング技術を磨くこと、その目的がどれなのかによって事前の準備もやり方も違うでしょう。これらを意識せずに数だけこなしても、終わった後に得るものが無い気がします。

もちろん大型大会に出ることは、これらのスキルをいっぺんに磨くことが出来るので、まずは出ることが大事だと思います。本戦勝てる自身がないという人もまずは出ることできっと得るものがあるんだと感じました。