ニャオニクスな日々

夫婦でポケカやっています

ニャオニクス杯シールド戦~ニャオニクス杯のドリームリーグ~のお知らせ

アローラ! この挨拶も後数ヶ月で過去のものになるのかと思うと感慨深いですね……。

ニャオニクス杯シールド戦のお知らせです!

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▼開催日時・場所

・2019年8月11日(日)・ホビーステーション溝口店

▼定員

・8組16人

▼時間(予定)

・1200受付開始

・1300試合開始

▼使用パックおよび数

・ドリームリーグ 15パック/人

▼特殊ルール

カップル間でのカードプール共有はなし

カップル間でのデッキ構築相談はあり

▼参加費

・パック代2500円/人

▼エントリー方法

・下記のエントリーフォームからエントリーをお願いします!

ニャオニクス杯シールド戦2019エントリーフォーム

 

▼昨年の8月11日にニャオニクス杯のシールド戦を行いました。

当時の様子はこちらから!

lineblog.me

 

禁止カードが生むドラマ ~Damage アンノーン とMoMa~

今のゲームは3つのステップに分かれている。
第一段階(序盤)がコイントス
第二段階(中盤)がマリガンチェック。
第三段階(終盤)が――先手第一ターンだ。

引用元: MoMa - MTG Wiki

これは20年前の冬、MtGMoMaと呼ばれるコンボデッキが猛威を振るった際に生まれたジョークです。最初に誰が言ったかは分かっていないようで、おそらく今後も特定されることはないでしょう。カードプールの狭いスタンダードでさえ1ターンキルの確率が5%とも8%とも言われたデッキであり、当時誰もがこれに似たことを口にしていたからです。

2/1からDamage アンノーンが国内エクストラレギュレーションで禁止になります(海外は2/15)。2ターン目に、妨害しづらい形でゲームを終わらせることのできるこのデッキは、先週行われたシティリーグ大阪で優勝し、見事に有終の美(?)を飾りました。この光景を見て思い出したのが、冒頭のジョークです。

MoMaについては、1998年10月に大型エキスパンション「ウルザズ・サーガ」が発売された直後からそのヤバさが指摘されていました。瞬く間にデッキレシピは洗練され、運営サイドはいくつかのキーカードを99年1月発効で禁止カードに指定します。わずか2ヶ月ちょっとの命でした。

ところが国内では当時年末に国内の構築戦最強を決める「Finals」と呼ばれる大型大会が開かれていました。翌月から使えない明らかに強いデッキが、月末の大会でギリギリ使える。まさにDamage アンノーンに似た状況です。

一方でMoMaとDamage では大きく異なる点もあります。Damageはベスト8に1人のみ、全体でもデッキ選択者は多くなかったようです。ところがMoMaはFinalsベスト8中6人が使用し、キーカードのトレイリアのアカデミー(翌月から禁止)に至っては8人全員が採用していました。そもそもベスト8に2人もMoMA以外のアーキタイプが食い込んだこと自体が当時強い驚きをもって迎えられたのです。

特にそのうちの1人はコンボデッキですらない、トリコロールウィニーと呼ばれる今で言うアグロ的なデッキで、MoMaのキーカードを徹底的に壊しつつ盤面を取って殴るタイプです。禁止カードという形で公式が認めた「最強」デッキがある中、メタカード満載とはいえこうした古典的なデッキが上位に入ったことは、1つのドラマでした。当時僕もベスト8にいたこのトリコロールウィニーを見た時、興奮を通り越して感動した記憶すらあります。冒頭に引用した通り、1ターン目が「終盤」な時代です。そもそもクリーチャーで素直に殴るデッキ自体が死に絶えています。そんな状況で、自分だったらこのアーキタイプを握ろうという発想がそもそもできるだろうか。仮にデッキアイデアが生まれても、使う勇気があるだろうか。そう自問した時、「すげえ!カードゲームめっちゃ面白いな!」と思ったのです。

ミクロに見ればMoMaやDamageといったコンボデッキを相手にすることはいわゆる「壁とやってろ」案件であり、決して面白くはないと思います。一方でマクロでみると、こうした想定外のミラクルを生むケースもあります。

なおもうひとつMoMaとDamage で異なる点は、Damage がアンノーンの禁止でアーキタイプ自体が息の根を止められたのに対し、MoMaが形を変えて99年1月以降も生き長らえたことです。そもそもMoMaというデッキ名はキーカードの1つであるMind over Matter(日本語名:精神力)の略です。このカードは99年1月発効の禁止カードリストに含まれていませんでした。Damage で例えるとアンノーン自体は禁止されず、クレッフィマニューラを使った無限ループが禁じられたと考えてもらえると近いかもしれません。

初期のMoMa は(最初に禁止された)「トレイリアのアカデミー」という、1ターンに多くのマナを生み出せる土地を、精神力で1ターンに複数回使えるようにし、そこから生み出した膨大なマナで相手の山札を切らしたりライフを削ったりするデッキです。精神力自体は土地以外も複数回使用させることが出来るため、トレイリアのアカデミーが禁止されても他に多くのマナを生み出しうるカードがあれば、速度は下がるものの似たことは出来ます。

実際、MoMaはその後も禁止カードの束を作りながら、中期型・後期型と形を変えて環境に君臨し続けます。99年7月に精神力自体が禁止され、スタンダードにおいてはその歴史に終止符を打ちました。

禁止カードで直接的にアーキタイプを1つ消してしまうことは、プレイヤーの考える余地を強く消してしまうことにもなります。そうした配慮もあって精神力はなかなか禁止されなかったのかもしれません。一方で精神力が禁止されるまでの半年の間に
・99年1月 トレイリアのアカデミー/意外な授かり物
・99年4月 時のらせん/ドリームホール/睡蓮の花びら
・99年7月 精神力
と(精神力含めて)6枚もの禁止カードが、それも1つのアーキタイプによって発生する事態となっており、それはそれで問題があったとも言えます。Damage についても対処を間違うとこうした事態になっていた可能性があり、環境コントロールの難しさを感じます。

もちろん禁止カードは無い方が良いに決まっていますが、環境へのインパクトが強いイベントであるがゆえに、様々なドラマや波紋を歴史に刻み込むことがあります。後からこうしてマクロな視点で振り返ると、そのカードゲームの歴史を感じることができ、プレイするのとはまた別の面白さを感じることができます。

20190127 シティリーグ秋葉原スタン 振り返り(ジラーチサンダー寄せピカゼク)

昨日のシティリーグ秋葉原に出てきたので備忘録兼ねて振り返りです。使用デッキは下の通りジラーチサンダー寄せピカゼクです。今回は妻との調整がメイン、かつ似ているけど違うデッキを握ったので妻の結果も併せて書きます。

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 環境分析
・前週のシティリーグの結果を受けてクワガノンおよびリザードンが増える
・上記の傾向の結果、サナニンフは減り、ウルネクは一定数存在し続けている
ヒトカゲアゴジムシマーイーカなど進化前たねを狩れるジラーチサンダーベースのデッキが優位と予想
・現環境で使えそうなデッキの大半が後攻極めて不利であり、後攻であっても少しでもテンポ稼げるものを握りたい

 

▼使用デッキ候補
・UB型ジラーチサンダー+コケコ◆+コケコGX
ジラーチサンダー寄せピカゼク

ジラーチサンダーだけだとGX寄せのピカゼクに勝てないため、マッシブーンおよびコケコGXでピカゼクへの解答を用意。ただしサナニンフへの解がキリキザン搭載くらいしか見当たらず、枠の関係でサナニンフをほぼ切る形になる。そのため有象無象性能の高いジラーチサンダー+ピカゼクゼラオラを採用しました。

当初夫婦同じデッキを握る予定だったんですが、
・前日の練習で妻はジラーチサンダー部分のプレイングがわりと怪しいことが発覚
ジラーチサンダー寄せピカゼクにエネルギー付け替え4投のGX寄せピカゼクを当てると、後者の方が勝率が良さそう
という理由で妻はGX寄せのピカゼクを握ることに。

なおジラーチサンダー寄せピカゼクがGX寄せピカゼクに弱い理由ですが、前者の方が付け替えの枚数が少ないため、先2でフルドライブを言える確率が低いことに依拠します。代わりにジラーチサンダー側は「後攻時に後1でピカゼクにアサルトサンダーを当て、次ターンゼラオラのプラズマフィストで落とす」という利点もあるのですが、要求枚数が多く、GX寄せピカゼクがきっちり先2に3エネ貯めてワザを打つ確率には劣ります。

ちなみに最終的に妻のGX寄せピカゼクはレイネさんのレシピをベースにさせて頂きました。ありがとうございました!

 

▼動かし方

◯基本の動き
序盤はジラーチサンダーとして動きます。サンダーで相手の進化前たねを狩りつつ、サンダーが2体くらい狩られたあたりからコケコ◇を経由してピカゼクゼラオラモードに変更してGXを倒しに行きます。

◯環境デッキごとの立ち回り
・ウルネク/ギラマネロ/クワガノン/リザードン/ズガドーン
上記の基本ムーヴで対応します。ウルネクやリザードンは進化前たねを狩りつくさないとサンダーvs.ギラティナ、サンダーvs.リザードンという不利なマッチアップを迫られるため、序盤がキーになります。
またクワガノンアゴジムシを狩っても1体でもクワガノンGXが立つとかなり面倒です。ピカゼクが容易に落とされるためピカゼクを出しづらい、サンダーの80+ゼラオラの160で240を作りに行く、でもフルボルト打ってないからそのゼラオラが倒されるとリカバリが厳しい……ということに気づいたのが大会前日の夜でした。反省。

・GX寄せピカゼク
前述の通り、サンダーでピカゼクに80乗せてゼラオラで160乗せ倒す形を目指します。後攻でもこの動きをしやすいのがこのデッキの強みです。先にピカゼクを殴りつけた方が勝つので、相手がピカゼクでサンダーを殴ってきたりとバリューの低い動きをしてきた場合、こちらが先にピカゼクでピカゼクを殴れるため、勝てます。なるべくそういう動きをさせるように動きます。上手い相手だと多分無理です。

・サナニンフ
サンダーでアブリーを狩りつつ、サンダーで特攻して回復手段を使わせます。ピカゼクのGX技+こだはち+エレキパワーで1体目のサナニンフを落とし、2体目はマーシャドーで手札を絞って2パンに掛けます。わりと不利。

 

▼各カードの採用理由

ジラーチ3
本当は4枚ほしいが枠の関係で3
・サンダー2
本当は3枚欲しいがジラーチが3枚である以上、サンダーが初手前に来る確率がジラーチとイーブンというのはまずいため、2
・ピカゼクGX2
2体落とされるとゲームが終わるので場には1体しか出さない。サイド落ち考慮して2枚。
ゼラオラGX2
ピカゼクメインで展開する場合、フルドライブの加速先かつ2体目を育てる動きをしたいため2
デデンネGX1
本当は2枚積みたいが枠の関係で1
・カプ・コケコ◇1
積めるものならもっと積みたい
・カプ・コケコGX1
これでスタートするとめちゃ弱いので1。ピカゼク以外にも130連打はわりと刺さる。
マーシャドー1
相手の詰めのグズマを山に戻したり、エレキパワーを山に戻したりと、終盤相手の要求値を上げて勝率を上げます。ないとリザードンやミラーで辛くなるので搭載

 

・ネストボール3
当初4だったがマーシャドーデデンネGXを引きたいためハイパーボールの枠に。
・ハイパーボール2
当初1だったが、略
・電磁レーダー1枚
GX寄せピカゼクよりもデデンネGX+ピカゼクの動きを序盤にしないので、1枚
・エレキパワー4
最強カードなので4枚
・こだわりハチマキ2
1だと足りない
エスケープボード2
ジラーチ?1の枚数で組んでます
ポケモンいれかえ2
・あなぬけのひも2
配分を悩んだ部分。ただ当日ひも3が良かったという場面がなかったので一旦はこれで良しとします。
・タンカ1
主にサンダー回収用。たまにコケコGXも使い回す。
・ブロアー1
当初2だったがサナニンフを薄くみたため1に
・エネルギー付け替え1
ないと困るが序盤はサンダージラーチとしての展開がメインのため、1枚。

 

・デンジ4
付け替えやタンカ、ブロアーがピンのため4。
・リーリエ4
ハイパーボールや電磁レーダーが少ないため3枚でも良い気がするが、やぶれかぶれマーシャドーをよく見るので4
・エリカのおもてなし2
デデンネGXの影響でピカゼクがベンチ並べがちなこと、やぶれかぶれのリカバリとしても強いことなどからシロナではなくこちらを採用。
グズマ4
ジラーチサンダーがベースなので4枚

・サンダーマウンテン1
・雷エネルギー11
雷エネルギーについては一般的なピカゼクよりも1枚少ないです。序盤サンダージラーチとして闘うにはギリギリ回る枚数。1枚少ないとピカゼク部分が回らなくなるので無理。

▼当日のマッチアップ

1. ウルネク 後攻 ×
勝たなければいけない相手ながら、先1にかなり展開された挙句こちらが序盤にマーイーカを狩れず押し切られる。カラマネロが揃ってしまいギラティナを押し付けられ続ける負けパターン。

2. UB型ジラーチサンダー+コケコ◇+コケコGX 先攻 ×
相手のスタートがバリヤード。こちらはゼラオラGX。先攻ゆえに相手のデッキが分からない。ハンド的にピカゼクゼラオラモードから展開したほうがローリスクだったため、電磁レーダーからデデンネGX、ピカゼクと展開。順調に攻めるもサイドを2枚取ったところで相手が突然ビーストリングから小マッシブーンに闘エネルギーをつけ始め、ピカゼクがワンパン。

そっちかよ! そのデッキ握る候補だったよ! 中身ほぼ分かるよ!!!
3. リザードン 後攻 ◯
こちらは後攻ながら初手でサンダーマウンテンを引いて後ろのゼラオラを育てながら相手のヒトカゲを落とすという理想の出だし。一方相手はサポが引けずたねポケモンを出すだけ。ひたすら前を落として勝ち。

4. GX寄せピカゼク 後攻 ◯
後攻ながら後1で前のピカゼクに80乗せ、かつ次のターンゼラオラが160出せる形に展開という理想的なパターン。これですよこれこれがやりたくてこのデッキ選んだんですよ。相手がフルボルトの結果、場に5枚以上エネを置くミスもあり、カプサンダーGXで無傷のピカゼクを、プラズマフィストで80乗ったピカゼクを落として勝ち。

5. リザードン 後攻 ◯
じゃんけん弱すぎでは??????
3戦目と異なり相手は序盤ウツギ博士から2ターン目にはリザードンが立つ良い展開。一方こちらはグズマが引けずロコンしか落とせない。たけるとうきを連打させてアサルトサンダー+エレキパワー1枚の圏内(110)に入れたいので前のリザードンを無視して後ろのヒトカゲを狩る。ところが返しでエレキパワーが引けず前のリザードンを落とせない! 辛い! 

と思ったらエネルギーつけかえとサンダーマウンテンを引いており、ピカゼクが起動できることに気づく。そのままリザードンを倒してともにサイド3枚。返しでリザードンにピカゼクが殴られるも、コケコGXのエアロトレイルからてんくうのつめでぴったり130出してリザードンを倒す。この打点設定えらい! これで相手はベンチで放置されていたヒトカゲリザードンに進化させ、かつグズマをが必要という要求値の高い展開。そもそも進化できてたらヒトカゲのまま放っておかないはずなので、多分ないと読んでマーシャドーは打たず。そのままヒトカゲを倒して残りサイド1。相手はアタッカーがおらず投了。一番シビアなゲームでした。

結果、3-2で31位/72人。15ポイントでした。まあ良し。

▼反省
・デッキ選択:7点/10点
従前の環境読みを信じるならば、非GXサンダージラーチに振り切って良かったので-2点。
また結果的には非GXサンダージラーチが各地のシティで上位に上がっており、それを倒せるような選択が出来ると尚良かったので-1点。ただこれも結果論ながらリザードン2回引いて2回勝っており、かつGX寄せピカゼクには想定通りのプランで後攻から捲っているので全体としては及第点。

・構築 9点/10点
ジラーチサンダー寄せピカゼクとしてはそんなに問題なかったと思うので9点。

・プレイング 8点/10点
初戦のウルネク戦はもう少しどうにかできたかもしれない。序盤にイカを狩れなかった場合の動きを練習できていなかったので反省。2戦目の負けはせっかく取った先攻が仇になったため、なかなか厳しかった、、、

なお妻も全く同じ形で0-2から3連勝の3-2の28位でした。マッチアップは以下。

1. ニダンギルルガルガンペルシアン(よねたくさん) ×
2. ルカリオゾロアーク ×(ライバロリさん)
3. GX寄せピカゼク ◯
4. ギラマネロイワーク ◯
5. ジラーチサンダー寄せピカゼク ◯

前日にわりと練習した対ピカゼクミラーをきっちり勝てたので良かったのではないでしょうか。初戦によねたくさん引いたときはだいぶパニクっていましたが、まあ結果的には普段対戦出来ないプレイヤーと試合ができて楽しそうでした(同2戦目のライバロリさん)。

ということで夫婦ともに0-2から3連勝でなんとかポイントに漕ぎ着けたのでその日の夕飯は美味しくお酒を飲めました。まったく威張れる結果ではないんですが、こう、0-2から盛り返すとテンションあがりますよね……しかも2人揃ってだと。たまにはこういうのもありかなと思いました。

ニャオニクス杯 ニャオニクスのバレンタイン エントリーを開始します

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アローラ! ニャオニクス杯、ついに待望の(?)バレンタインイベントです!日時は2019年2月9日(土)、場所は高田馬場バトロコです。本日からエントリーを開始します。

※エントリーフォームは記事の最下部にあります。以下の概要をお読みの上エントリー下さい。

▼大会概要

開催日時:2019年2月9日(土)1300~(1200受付開始)

開催場所:バトロコ高田馬場

主催および運営:くろぶ、きよね、トイ、ゆめいろ

レギュレーション:スタンダード(カップルによる2on2)

試合数および形式:スイスドロー4試合を予定。25分1本勝負

参加費:1カップル1500円(750円/人)

※学割有り 学生-学生のカップルは1000円、学生-社会人のカップルは1200円

※学割適用希望の方は当日学生証をお持ち下さい

定員:28組56名

リーグ形式:参加者のニーズに合わせた複数リーグ制を予定

※以前存在した特殊ルールについて:女性のGXマーカー強奪はありません

※原則的に男女ペア同士の対戦の場合男性同士女性同士の対戦となります

各賞について:リーグごとの優勝~3位に特性色紙をプレゼント

持ち物:デッキ、ダメカン、GXマーカー、筆記用具

※公認自主大会の予定です

※見学についてですが、もし大会の様子を見てみたい! という方はぜひお越しください(スペースの都合上席の保証は出来かねます)。見学の方にもご希望の方はフォトエリアでの撮影したお二人のチェキを差し上げます。

ニャオニクス杯の狙い

ニャオニクス杯の狙いは、これまでと変わりません。カップルでポケカを楽しんでいる方が、そのまま2人並んで楽しめるイベントを用意したい。そしてそれはあまりジムバトルや自主大会に出たことがない方の第一歩にも繋がるのではないか、そう思っています。またホワイトデーイベントで採用した、カップルの経験値に応じたリーグ分けも継続します。特にあまり外で対戦した経験が無い方に好評だったためです。

ニャオニクス賞について

ホワイトデーイベントまで用意していたニャオニクス賞ですが、今回は別の形式でそれに準ずるものを用意しております。当日、4人のスタッフがバレンタインにちなんだお菓子を持っています。デッキをペア感のあるものにした・サプライを揃えてみた、などカップル感のある工夫をされていた方々には、スタッフからお菓子をプレゼントさせて頂きます。もしそうした工夫をされている方々は、出来れば当日スタッフにその旨アピール頂けると助かります。 

▼エントリー方法

下記のエントリーフォームからエントリーをお願い致します。先着順、定員埋まり次第〆切となります。

ニャオニクス杯 ~ニャオニクスのバレンタイン~ エントリーフォーム

※上記フォームが募集終了していた場合、下記のキャンセル待ち用フォームからエントリーをお願い致します。

【キャンセル待ち用】ニャオニクス杯 ~ニャオニクスのバレンタイン~ エントリーフォーム

ポケカプレイヤーにMtGのイカれたカードを紹介する(パワーナイン編)

こちらの記事が非常に面白かったので、返歌というかリスペクト記事を書いてみたくなりました。

blog.livedoor.jp

この前、妻に「MtGのBlack Lotusって黒いドラゴンとかかと思ってた。花なんだね。強いの?」と言われまして。

MtGプレイヤーとしては一瞬「オォん!?」となったんですが、効果は知らないが存在は知ってる、という人からするとなぜあんな黒い蓮が100万円以上するのか、確かに意味分からないですよね。そこでBlack Lotusの効果をポケカに例えて話したところ意外に通じたので拡張版をやってみようと思います。題して「ポケカプレイヤーにMtGイカれたカードを紹介する(パワーナイン編)」です。

今回ご紹介するのはパワーナインと呼ばれる、MtGのごく初期に刷られて絶版となった強力過ぎる9枚のカードたちです。多くが「なんで刷った!?」と思われる効果を持っており、まとめて「パワーナイン」と呼ばれております。リアル「テストプレイなんてしてないよ」。冒頭のBlack Lotusはその筆頭です。

 

1 Black Lotus

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(日本語訳)
T, 生け贄に捧げる: 好きな色のマナ3点をマナプールに加える

 

ポケカでいうと?

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ポケモンのどうぐ
自分の番に1度使える。このカードをトラッシュする。その場合、この番、このカードをつけているポケモンがワザを使うのに必要なエネルギーは、すべてのタイプのエネルギー3つ分、少なくなる。

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#元がアーティファクトなので場に残るポケモンのどうぐにしましたが、グッズでもほぼ変わりません

 

なんと手張り以外に1ターン限定で3エネ出せる!!!

ピカゼクが2ターン目にタッグボルトGX打てる!!!

下手すると後手1に打てる!!!

アクジキングGXが2ターン目にグラトニーGX打てる!!!

ゲームが終わる!!!

……いいですねこの「ぼくがかんがえたさいきょうのポケモンカード」感。一切現実味がない。いっそ清々しいくらいの壊れっぷりです。ほんとになんでこんなの刷ったんだろう。

 

2-6 Moxシリーズ

例:Mox Ruby

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(日本語訳)
T: あなたのマナプールに赤マナ1点をくわえる
#他4色分は割愛

 

ポケカでいうと?

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ポケモンのどうぐ
このカードをつけているポケモンが使うワザに必要なエネルギーは、炎エネルギー1個分少なくなる(以下他タイプ割愛)

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なお便宜上この書き方にしていますが、本来の趣旨に沿うならば、無色エネでも減ります。

こちらはBlack Lotusと違い、1個分ですが恒常的に必要エネが減ります。条件の無いカウンターゲイン。

というかカウンターゲインどころか

基本エネの存在にすら疑義が付く

強さです。タイプによってはエネ0で動くデッキ組めますよね……

 

7 Time walk
元のテキスト

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(日本語訳)
このターンのあとに、追加の1ターンを得る

 

ポケカでいうと?

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鋼無 タイムレスGX (???)
この番が終わったら、もう1回自分の番を始める。[対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。]

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2ターン目に打てるタイムレスGXです

 

強。


オリジナルが追加ターンを得るだけの呪文なので打点設定が難しいのですが、仮に打点が低くても先2にゾロアやロコン倒して追加ターン貰えばかなりテンポ的に優位になります。ベンチが1体しかいないとゲームが終わるケースも多々あるでしょう。

なおこのカードはマナコストが2→5に増えた形でリメイクされています。偶然にも本来のタイムレスGXと同じコスト数です。

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8 Ancestral Recall

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(日本語訳)
対象のプレイヤー1人はカードを3枚引く

 

ポケカでいうと?

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グッズ
カードを3枚引く

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もともとドローカードが強力なポケカではオリジナルの強さを説明するのが難しいんですが、敢えて例えるなら

グッズ版のハウ

です。

デンジが3枚ドロー+雷エネサーチになります。

エクストラではコルニが3枚ドロー+闘ポケサーチになります。

何より旧裏マサキのパフォーマンスを凌駕します

 

強。強。

 

翻訳の根拠ですが、ほぼ同じ効果のカードが4倍のコストでリメイクされています。

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ポケカのトレーナーズにはコストの概念が無いものが多いのでこのコスト感の翻訳も難しいのですが、ハウは1ターンに1枚しか使えないのに対し、グッズなら1ターンに最大4枚使えます。1ターンに1枚という制約をコストと捉えた場合、調整後のカードと比べ同じコストでパフォーマンスに4倍差があるという点がMtG側と揃ったので、この形にしました。

 

9 Time Twister

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(日本語訳)

各プレイヤーは、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。その後、カードを7枚引く。

 

ポケカでいうと?

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おや?

おやおや?

 

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手札のリフレッシュがない分、奥の手の方が効果は控えめですが、しかし……


MtGでこうした前例が20年前からあるのにクリーチャーズはなぜ奥の手なんかを……ゴニョゴニョ……

……ゴニョゴニョ……

……ゴニョ……

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終わりに

いかがでしたでしょうか。正直ゲームシステムが違うTCG同士を比べているので翻訳の適切さにはあまり自信がないんですが、MtGでぶっ壊れと言われてるカードがどんだけ頭おかしいかが伝わればそれで十分です。

なお余談ですが、ここで挙げたパワーナインの多くは適切なコストや効果に調整され、後にリメイクされています。例えば冒頭のBlack Lotusなどは効果が1/3=出るマナが3→1に減らされた上で「睡蓮の花びら」という明確にBlack Lotusを意識した形で登場しています(Lotus=蓮)。

 

ところが。

 

実はリメイクされたカードの多くが、それでもなおゲームバランスを崩すとして何らかの形で制限・禁止カードに指定される憂き目にあっています。理由は色々とあるのですが、パワーナインの多くが「1ターンに1度しか出来ないはずのこと(=ポケカでいうところのドローやエネ張り)を複数回出来るようにしてしまっている(しかも超低コストで)」ことがその要因かと思われます。どのTCGでもそうですが、全体ルールに定められている原則をモロに破るカードは強いです

 

では何故そんなカードが刷られたのかと言えば、黎明期のカードなため「開発側も含めて全世界のユーザーが初心者だった」ことが原因と言われています。まあ、やってみなきゃわかんないこともありますよね!

 

ちなみに記事タイトルに「パワーナイン編」と付けたのは、他のカードでもポケカに誰か面白く例えてくれないかな~という淡い期待感からです。最近のMtG詳しくないので、誰か!待ってます!!!

ポケモンカードはインフレしているのか~カードスペックからゲームデザインを考える~

1. はじめに

最近こんな声を聞きます。「ポケモンカードがインフレしている」と。

確かにタッグボルト発売以降、環境はまたしても巨大なGX同士が殴り合う世界へと揺り戻しが起きています。HP240がエネ加速付き3エネ150で殴ってきたり、はたまたHP300が5エネ180で殴ってきたり。

とはいえワザのダメージが大きくなったからと言って単純にそれをインフレと呼べるのか。ワザのダメージが2倍になってもHPが2倍になったらそれはインフレではないのでは?(厳密な意味でのインフレはいったん忘れて下さい)

そして何より、TCGにおいてカードのインフレ化はメーカーにとって諸刃の剣です。新しいカードを強くすれば短期的な売り上げは上がるものの、既存プレイヤーの資産=過去のカードの価値を毀損します。もしポケカがインフレしているとすれば、そこにはリスクを負ってでも実現したい何らかゲームデザイン上の狙いがあるはずです。

そんなことを考えて、1年ほど前、なにものかさん主催のポケカプレゼンオフでこんなプレゼンをしてきました。

旧裏第1弾からサンムーンシリーズの前半まで、ポケモンカードにおけるポケモンの技とHP、必要エネルギーの平均値を取り、本当にポケモンカードがインフレしているのかを調べています。またそれだけでなく、数字の変化を通じて、ポケモンカードがどのようなカードゲームを目指しているのか、ゲームデザイン面での考察にまで踏み込んでいます。

今回はこちらの資料に加え、タッグボルトで登場したTAG TEAM GXについても少しだけ考察をしてみたいと思います。

以下、プレゼン資料を読むのが面倒!という方向けに、資料の要旨をまとめています。読んだ方やプレゼンオフ参加されている方は飛ばして下さい。

※基本的にプレゼン時=2017年11月時点での情報になっており、サンムーンシリーズに関する記述は1年古いものとなっています 

2-1. インフレについて
結論から書くと、ポケカはインフレしています。プレゼンでは、直接比較可能な旧裏第1弾(1996年)と20thアニバーサリーパック(2016年)の共通登場ポケモンを比較しています。例えばリザードンに代表される2進化ポケモンは、1エネあたりのワザの効率が20年でほぼ2倍改善しています。

では何をもってインフレとしているのか。以下資料で説明しているインフレの定義と使っている指標です。

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クロックはポケカだと耳馴染みの無い言葉です。例えばHP160の相手ポケモンに、自分のポケモンが80ダメージ与えられる時、相手をきぜつさせるまでにワザを使う回数は160÷80=2、クロック2となります。仮にポケカのワザの威力が昔より上がっていても、HPも同程度に上がっていればこのクロックの数字は変わりません。クロックが変わらなければ表面上の数字が変わっただけで、ゲームとしては何ら変化が起きていないと考えられます。

また仮にクロックが昔と比べて半分になっていた、つまりHPの上昇に比してワザのダメージが2倍上がっていたとしても、ワザに必要なエネルギーも2倍になっていたら、相手ポケモンを倒すのに必要な時間は結局変わりません(エネ加速等の話はいったん抜きにします)。

以下はHP160のポケモンに対し、2エネ80のワザと4エネ160のワザを使った場合のC/Eです。

160÷(80÷2)=4
160 ÷(160÷4)=4
どちらも同じになります。見た目のクロックが違っても、エネルギー効率が変わらない場合、ゲームとしては本質的な変化が起きていないと考えられます(実際には2エネ80の方が早く倒せるのですが、今回は簡略化のためにこういう形にします)

以下が旧裏第1弾と20thアニバーサリーにおけるC/Eの比較です。

f:id:klov:20181218202610j:plain冒頭に書いた通り、ポケモンカードは20年間でサイドカードを取るテンポ=ゲームのテンポが1.5倍~2倍程度高速化したと言えます。言い換えれば、「より少ないエネで、より高いダメージを出せる」ように進化しています。これは明確にインフレと言えるでしょう。

2-2. ゲームデザインの変化について

一方で別の発見もありました。非最終進化系のポケモンはむしろ弱体化の傾向が見えたのです。例えばコラッタヒトデマンは、明らかに旧裏第1弾の方がワザの効率面で優れています。全体で見ても、上記のスライドを見ると、非最終進化系のたねポケモンは若干C/Eが悪化しています。他がそれこそ2倍改善しているのに比べると、明らかに全体のトレンドに反しています。

この事実からは、旧裏第1弾の時点では非最終進化系のポケモンも戦うことを想定してデザインされていたことが推測できます。逆に、現代のポケモンカードは非最終進化系のたねが相対的に弱体化しており、最終進化系で戦うことを想定したデザインと言えます。

まとめると、旧裏第1弾と20thアニバーサリーの比較からは、以下のようなゲームデザイン上の変化が見てとれます。

  1. より速いテンポでサイドカードを取れる
  2. より最終進化ポケモンが活躍する

ではこの2つをゴールとした時、20年の間にポケカはどのように発展してきたのでしょうか。

ゲームデザインの観点からは、以下の3つの方向性が考えられます。

a. 最終進化系を直接場に出せるようにする(2の実現)
b. 最終進化系を強くする(=インフレ:1と2の実現)
c. 最終進化系を揃いやすくする(=サーチの強化:2の実現)

結論から書くと、この3つの方向性は2008年のDPtシリーズまでに実現されています。以下のスライド資料がこの説明に該当します。

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要は10年前に1度ポケカはある意味で「完成」しているのです。そして1度完成されたゲームデザインを2010年のBWシリーズでリセットし、やり直している。つまり今のポケカは2サイクル目にある、そう考えることができます。これをプレゼンの中ではポケカの2サイクル理論と呼んでいます。

まずaは1999年発売のひかる伝説、2001年のVSシリーズにおいて早くも実現しています。ひかるギャラドスなどの一部のひかるポケモンや、マツバのゲンガーなどリーダーのポケモンがそれです。

bはADVシリーズからPCGシリーズにかけてのexポケモン、DP以降のLV.Xポケモンにおいて実現されています。

cはPCG~DPtにおける強力なサーチカードの存在が挙げられます(ハマナのリサーチ(今のポケモンだいすきクラブの上位互換)やゴージャスボールなど)

また詳細は資料を見て頂きたいのですが、exポケモンやLV.XにおいてC/Eはインフレの傾向を見せており、速いテンポでサイドカードを取る方向性もきちんと実現されています。

ではなぜ10年前に「より速いテンポでサイドカードを取る」「より最終進化系が活躍する」というゴールにたどり着いたはずのポケカを1度BWでリセットしたのでしょうか。

それはゲームの複雑性が上がったからだと考えられます。このプレゼンオフの主催でありポケカ会きっての生き字引であるなにものかさんはDPtごろの環境についてこう書いています。

ドローやサーチのギミックにトラッシュを要求しないものが揃っているお陰で、緻密な構築と緻密なプレイングが要求される。
恐らく史上最高に複雑かつ高度化した玄人向きのゲーム。
いっそ素人にはわからなくてもいい。
できればわかってほしい。
めっちゃ楽しい。

出典:ニモノート

他にもこの時期にプレイしていた方に話を聞くと、似たようなエピソードが帰ってきます。ゲームとしては完成されている一方、うまく盤面を作るにはある程度の習熟が必要となる。ビギナーにとってやや参入しづらいゲームになっていたのかもしれません。

実際、BWからサンムーンにかけては、a(最終進化を直接場に出せるようにする)がポケモンEXで実現され、b(最終進化の強化)がGXやBreak進化でなされます。当然、C/Eはインフレしており、サイドを取る速さが旧裏第1弾の2倍以上になっています。一方で(プレゼン当時=2017年11月時点では)サンムーンシリーズのトレーナーズは貧弱で、以前ほどピンポイントでカードを山からサーチして臨機応変に盤面を構築するゲームではなくなりました。

プレゼンの中では、いったん以下のように結論づけています。

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3. TAG TEAM GXとこれから

ちょうどプレゼンオフから1年が経ち、色々と変化が起きています。マグカルゴジラーチポケモン通信、マサキの解析など比較的強力なサーチカードが出てきており、「ゲームが再度複雑化するのを避けるため強いサーチカードはしばらく出ないのでは」とした1年前の予測はやや外れ始めています。一方でTAG TEAM GXは動き出すと手がつけられないスペックとなっており、特に直近で使用率が最も高いであろうピカチュウゼクロムGXは、強化されつつあった非GXポケモンたちをあざ笑うかのようなパワーを持っています。これは「強いたねポケモンを出して殴る」という第2サイクルの初期=BWのコンセプトに戻ったかのようにも見えます

この一見すると相反する2つのトレンドが何を意味するのかは、僕自身もまだ考えが整理できていません。直近で使われているデッキを見ると、サーチカードを駆使して相手に併せた盤面を作っていくのはサンダージラーチ系統、ルガゾロ系統です。環境にいるアーキタイプの数からすると少数派ですが、いずれも様々なシーンで結果を残してることを見ると、その存在感は大きなものがあります。一方でズガドーンアーゴヨンやレックガノンフシギバナセレビィなどメインアタッカーがひたすら前で突っ張る典型的なビートダウン系のデッキも数多く存在します。これらの事実は、もしかすると「複雑な動きのデッキとシンプルな動きのデッキの共存」という、実に理想的な環境の萌芽なのかもしれません。

もちろんまだTAG TEAM GX環境は始まったばかりで、今後どのような変化が起きるかわかりません。ユーザーの拡大に商品や大会の供給が追いついていない問題もあります。が、このようにして20年という長いスパンで見ると、実はポケモンカードは今一番面白い状況にあるのではないか。そうした希望も少し見えてくる気がしています。ぜひこれが「単なる希望的観測ではなかった!」と言える2019年が来ることを望んでいます。

シャワーズグレイシアジラーチについて(新潟CL使用)(妻が)

今回は自分のデッキではなく新潟CLで妻が使用したデッキについて書こうと思います。

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シャワーズグレイシアジラーチ

◯背景

このデッキを組んだ背景ですが、

シャワーズGXを並べれば今の2パン環境に刺さりそう

シャワーズの打点130が強い

・何より妻がシャワーズ大好き(デンリュウと同じくらい)

・タッグボルトで大きく環境が変わるため新潟CLで使わないと使う機会がなさそう

ということで急遽新潟CL一週間前に組みました。サンダース入りのサンダージラーチが増えることを念頭に、並行して増えているキュウコンジュナイパーなどにも強く出れると考えてグレイシアを追加。ダンベルを多投し「HP250がひたすら60-90回復しながら130を連打していく」コンセプトになりました。

◯構築について

シャワーズはヌオーやアーゴヨンと合わせる型もあるのですが、サンダージラーチ系統に速攻でウパーやべべノムを狩られると非常に厳しくなるため、「サンダージラーチ対抗」というコンセプトに合わなくなると判断して回避。代わりにジラーチやマサキの解析を加えて、パッチ1本で盤面を作る構築にしました。かなりピーキーな構築になる代わりに、2ターン目から殴れる可能性が高く、テンポロスが発生しづらいところが強みです。

◯マッチ別相性の想定と実際

事前の想定では

有利:サンダージラーチ系統・ズガドーンアーゴヨンキュウコンジュナイパージュナイパーゾロアーク

五分:ルガゾロ・マッシルガン

不利:サナキュウコンレックウザ系統・ダスト系統・草ナッシー・グソクムシャ系統

だったのですが、色々と練習をした結果、

・サンダージラーチ系統

→先2でサンダースGXが140出してくるとかなり辛い

ズガドーンアーゴヨン

→全部ワンパンできるから有利やろ!と思ったらビーストリングの引き次第で厳しい

とまあかなり想定と違ったのですが、時間がないため突っ張ることに笑

(そして僕も実はこのデッキを握るつもりだったのですが、25分で終わらせようとするとかなり練習量が必要だったことが発覚。妻のスパーリングに時間を割いてしまっていたため元々使っていたサンダースGXに変更しました)

◯結果

当日の様子は妻がブログに書いています。

lineblog.me

僕がサンダースGXサンダージラーチで1-3と惨敗している中、5-0を決めていてビビリ倒していました。なにせ構築がピーキーで、タイミングごとに必要札がかなりシビアに固定されています。妻の大好きシャワーズで0-3とかやらかしたらやったらめちゃ文句言われるだろうな……とかなりビクビクしていたのですが、なんとか楽しく終えられてよかったです。

◯今後

タッグボルトで環境の打点が上がる可能性があるため、今後は使う可能性は低いかもしれません。仮に使うとしたらスイレンは入れ替え対象かも……と妻の談。打つ余裕ないんですよねサポなので……。

しかし自分の反省としては最後にこれを握る踏ん切りが付かなった点ですね……いやでも僕が握ったときは全然回らなかっtいやなんでもないです。いやー、一瞬夢を見れてよかったです。